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【3D技術】 《一瞬間》制作解析

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樓主-元素創造者
 樓主| 發表于 2020-3-12 08:36:28

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本作品著力表現死神和瓊森先生撞車的一瞬間,畫面生動有趣,下面且聽作者分享其創作思路與制作過程。



建模

我基本上就是使用3ds Max的標準多邊形建模功能來完成模型的制作。使用的主要建模方法是在一個基本模型上去建另外一個模型,使用這種方法可以加快很多工作效率。這種建模方法簡單來說就是先用曲線工具根據車的曲率生成一個基本模型,然后再在這個有正確曲率的模型上擠壓(extrude)出一個新物體,在這個新物體上用(freeform graphite)建模工具布出車身正確的拓撲結構來。



使用這種方法的好處是你可以隨意的剪切(cut)、延伸(extend)和移動(move)你的模型而不必擔心出現曲率上的不平滑現象。建模這輛Mini給我帶來很多樂趣,我建模了這輛Mini車幾乎所有的部分,雖然在最終作品中很多部分是看不到的。下面是汽車的完成圖。



汽車模型制作完成后我開始角色的制作。首先我想表現死神有著非常開心的狀態,并不在乎發生的任何事情,而瓊森先生卻是束手無策的慌張狀態,手本能的離開方向盤想去阻止撞車的發生。在開始正式建模前,我首先是用稍微做了一點輪廓修改的模型堆在一起后把模型放到正確的位置上用最終渲染的角度去觀察效果。





接下來我在紙上繪制了很潦草的角色面部設計圖,它們都非常小,也就是2-3厘米大。這樣的草稿圖就足夠用了,因為這種設計草稿的用途是找到正確的外形比例和大體的面部表情。接下來以設計稿為藍圖在3ds Max里面制作出了簡單的面部模型(b),然后導入這個模型到ZBrush里面用DynaMesh合并不同的部分后用clay build up 、move和smooth筆刷對模型外形進行調整,模型調整好后在返回3ds Max里面用Freeform Extend工具制作出有正確拓撲結構的模型(c),然后再導入正確拓撲結構的模型到ZBrush里面進行細節雕刻和貼圖繪制(poly painting)(d)。我使用這種工作流程在作品的所有角色部分。



當細節雕刻和貼圖(polypainting)繪制好以后我從ZBrush里面烘焙出了color、cavity、normal和displacement貼圖,還有specula和glossiness貼圖是在Photoshop里面修改獲得的。

在開始建模場景其他部分之前,我做了一些渲染測試來看一下效果。現在的材質屬性基本沒做什么修改,大部分都是默認的Vray材質連接diffuse顏色貼圖后稍微調整了一下反射數值而已。



背景的制作相對簡單很多并沒有花很多時間在細節的處理上,因為在最終合成時會給背景一個很大的模糊效果。背景天空和閃電效果是在Photoshop里面手繪完成的。遠處的山脈應用了一個noise變形器后用軟選工具進行調整。地面和公路紋理直接使用程序substance紋理生成。





雨水效果

我想要場景中有很多飛濺的雨水,飛濺的雨水定格在撞車的一瞬間一定非常酷。我決定用一種簡單的模板化方法來制作這種效果。首先創建一個粗略的水花飛濺外形輪廓,然后使用particle flow向這個輪廓外形里填充粒子,最終效果看上去非常酷。飛濺水花我一共制作了幾層,其他外形的水花有的是在原來的基礎上做修改有的是重新創建新的輪廓模型來制作的。



汽車表面的水滴效果是幾種技術一起應用做出來的。一些非常小的水滴效果直接使用一張雜點凹凸紋理(tillable bump map)來表現(a)相對較小(b)和中等大小(c)的雨滴是使用物體筆刷(object paint)工具刷到汽車模型表面的。在刷水滴模型的時候我并沒有進行隨機分布而是手動控制他們的方向,這樣可以更好的控制風對雨滴方向的影響。一些長的水滴(d、e、f)是完全手動擺放到汽車模型上然后用freeform shift筆刷在對他們進行一些隨機的外形調整。



Mini上的其他細節比如破損的汽車前大燈是使用Fracture Voronoi這個腳本制作的。被撞斷的樹是在ZBrush里面增加細節然后又制作了一些銳利的樹木碎片最后還使用粒子系統添加了一些微小的碎片制作完成的。

燈光和材質

燈光設置主要分為3個階段。

1、主光(標記為綠色的燈光)是一盞白色的方向光源。

2、角色輔助光(標記為紅色的燈光)首先是3盞點光源,其中兩盞燈光放置在角色前面偏下的位置來模擬汽車儀表盤燈光照射到角色的效果,另外一盞燈光放置在角色后面以產生光邊效果。還有兩盞聚光燈(標記為紫色)用很輕微的黃色照明角色面部,車廂內的暖色調可以起到把觀眾的注意力吸引到角色上的作用。

3、輔助光(標記為藍色)首先是一盞位于汽車左后方強度比較大的藍色方向光來模擬閃電撕裂天空的照明效果。另外一盞很大的Vray矩形面光源用來延伸藍色光的范圍,讓藍色光過渡更加平滑自然。



我非常喜歡Vray的材質系統,因為他們非常簡單并且還非常的強大。比方說Mini車的外殼材質就是用Vray的Blend Material混合4個簡單材質制作出來的。首先基本材質是一個綠色的vray車漆材質。疊加的第一個Vray材質用來表現車身微小的雨滴效果,在這個材質上用貼圖(A)作為凹凸貼圖來表現這種效果。疊加的第二個Vray材質關掉了反射特效后把貼圖(B)連接到材質的Diffuse通道上來表現車身污泥效果。最后一個疊加的Vray材質用貼圖(C)來表現車身油漆破損后露出金屬質地的效果。雖然這種材質都非常簡單,不過疊加到一起后得到的渲染效果非常棒!



渲染合成

這幅作品一共用了兩個單獨的圖層和幾個渲染通道。第一個圖層單獨渲染了在攝像機鏡頭上的雨滴,這樣我就可以更加方便的控制這些雨滴的景深模糊強度了。另外一層包括剩下的所有物體。在渲染中我一共輸出了occlusion通道、z depth通道、falloff map和object ID通道(最后的兩個通道的主要用處是方便在Photoshop里面進行快速選擇和遮罩處理)。



作品的合成是從在Photoshop里面調整Z通道效果開始的。我想要車和角色的都在焦點上,保持他們的清晰度與此同時車后要非常的模糊。如果只使用渲染生成的Z深度圖會很難做到我想要的這種效果。所以我配合object id通道在Z通道里面選擇出需要修改的部分后手動修改Z深度圖的灰度色,這樣就可以隨意修改Z深度圖到自己想要的效果了。



修改好Z深度圖后使用Photoshop的 lens blur濾鏡給作品增加深度效果。接下來使用曲線調節層(curve adjustment layer)對作品進行了對比度的調整。然后我拷貝了一個beauty層用screen疊加模式放到了最上層并且以falloff層為遮罩,這樣就可以做出漂亮的“邊光效果”。在給鏡頭前的雨滴應用數值很大的模糊效果。最后又給作品添加了鏡頭變形、鏡頭光斑等效果。

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看似無敵,實則腎虛

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